home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr18 / dhe23.zip / DEHACKED.HLP < prev    next >
Text File  |  1995-02-25  |  34KB  |  660 lines

  1.                              DeHackEd v2.3
  2.                          By Greg Lewis (Tree)
  3.                             gregl@umich.edu
  4.  
  5.  
  6.   This is a general help file for DeHackEd version 2.3.  For more specific
  7. product information, see the file DEHACKED.TXT.  For important start-up 
  8. info and instructions, read README.TXT.  And, if you are more interested 
  9. in simply finding fun stuff to experiment with, check out the file 
  10. "Fun with DeHackEd" (DHEFUN11.TXT) bundled with this program.  It was 
  11. originally written by Dan Lottero, and includes some wild things to try!
  12.  
  13.  
  14.   This help file is arranged in the following sections:
  15.  
  16.      1.  A Glossary
  17.      2.  Patch File Info
  18.      3.  Command Line Options
  19.      4.  DeHackEd.ini Options
  20.      5.  Available Keys
  21.      6.  Mouse Support
  22.      7.  Thing Editor
  23.         a. Thing fields
  24.         b. Bit fields
  25.      8.  Frame Editor
  26.      9.  Ammo Editor
  27.        10.  Sound Editor
  28.        11.  Sprite Editor
  29.        12.  Text Editor
  30.  
  31.   So, without further ado, here it is!
  32.  
  33.  
  34.  1. *** A Glossary
  35. \------============
  36.  
  37.   There are a few new terms that I will be using throughout this file,
  38. so first off I'll define everything and explain it in simple terms.
  39.  
  40.   Thing:   A Thing in Doom is any object that's in the game, such as
  41.      monsters, the player, items, weapons, and decorations.  If some-
  42.      thing isn't part of the floor, ceiling, or walls, it's a Thing.
  43.      These are the most complicated objects in the exe, and have the
  44.      most information stored about them.  This information includes
  45.      what pictures to show onscreen, what sounds are associates with
  46.      it, it's height, width, speed, etc.
  47.   Sprite:  A Sprite is a collection of all the pictures that belong to
  48.      one Thing.  For instance, there is a Sprite that contains all of
  49.      the pictures for the Baron of Hell, from first activation to gory
  50.      death.  Sprites can be referred to by a 4-letter name (which
  51.      DeHackEd will display for you on the Sprite editing screen).  The 
  52.      Sprite for the Baron is called BOSS, and is Sprite #42.
  53.   Frame:   A Frame is one picture individual picture of a Sprite.  For
  54.      example, there is one Frame that shows the Baron with its hand back,
  55.      ready to throw a fireball at the player.  The most complex Sprites 
  56.      may have 20-25 individual Frames in them, whereas simple Sprites 
  57.      could only have one or two Frames.  Frames also contain info about 
  58.      how long the picture should be displayed, and which picture to 
  59.      display after the current one.  Frames are named by adding a letter
  60.      to the end of a Sprite name.  The name for the Baron with its arm
  61.      back is BOSSE, with a Sprite number of 42 and a Sprite sub-number of
  62.      4. The code for converting the sub-number to the letter is 0=A, 1=B,
  63.      2=C, 3=D, etc.
  64.   Weapon:  A weapon of the player, and associated info, such as what
  65.      picture to use for the weapon, and the ammunition that the weapon
  66.      uses.
  67.   Sound:   A sound that's played at some time.  The name is obvious, but
  68.      other sound values (labelled with "descriptive" names such as "0 / 1"
  69.      and "Value"), are still unknown.  Play around with them, and perhaps
  70.      you'll find something new.
  71.  
  72.  
  73.  2. *** Patch File Info
  74. \------=================
  75.  
  76.   This is some more info on patch files, which may help explain any
  77. difficulties you are having with them.
  78.  
  79.   Patch files are entirely different from WAD files.  WAD files can 
  80. contain level info, sound, and graphics info (stuff normally found in
  81. the Doom WAD file).  They are used simply by typing 
  82.      doom -file <wadname> 
  83. at the command line.  Patch files, however, contain info from inside the 
  84. exe file, and cannot be used with the "-file" parameter.  DeHackEd 
  85. is (currently) the only program that can apply these patches and change 
  86. the Doom exe file.
  87.  
  88.   The new type of patch files include only the information you've modified,
  89. and NOT all the data (as older types of patch files used to do).  They now 
  90. have an easy-to-understand text format and can be created with any common
  91. text editor (if you know what the different names are).  Load the SAMPLE.DEH
  92. patch file that came with your copy of DeHackEd into a text editor for full
  93. information on the text format.  Or just play around and create your own 
  94. patch files and look at 'em.
  95.  
  96.   Because of the new format of patch files, any changes you've made to Doom
  97. will stay even when you load a new patch file.  The new 'z' command has been
  98. added so that you can return to the original Doom settings at any time.  So
  99. in order to load a patch and remove any other previous changes, you'll need
  100. to hit 'z' before 'l'oading the new patch.
  101.  
  102.  
  103.  3. *** Command Line Options
  104. \------======================
  105.  
  106.   Next, an explanation of command line options.  All parameters are totally
  107. optional;  if you don't include anything more than the path DeHackEd will run
  108. normally and go to the editing screens.  If any options other than just
  109. the path are included, DeHackEd will run in 'batch' mode, and not actually
  110. enter the editor.  The full command line syntax for DeHackEd is:
  111.  
  112.   dehacked [doompath] [-reload] [-load <patch1> <patch2> ...] [-save <patch>]
  113.  
  114.   [doompath] is optional, and specifies a different location for the
  115. doom files, doom.exe and doom.wad, other than the current directory.  If
  116. you give a path on the command line it will override the exename and
  117. wadname that you give in the DEHACKED.INI file.
  118.  
  119.   -reload will return the exe file to its original data.  Because the new
  120. patch format does not overwrite all data, but only values that need to be
  121. changed, it's sometimes necessary to ensure that the exe is back to normal.  
  122.  
  123.   -load <patch1> <patch2> ... will update the doom.exe file with the 
  124. patches called <patch1>, <patch2>, etc and return to the DOS prompt--
  125. great for batch files!.
  126.  
  127.   Conversely, the -save <patch> option will save the current doom.exe 
  128. status to a patch file named <patch> and return to the DOS prompt.  These 
  129. options are similar to 'l' and 's' in DeHackEd, although when used in 
  130. DeHackEd the 'l' option requires a 'w' after it to actually write the 
  131. changes to the doom.exe file.  See section 4 for more info on 'l'oading 
  132. and 's'aving.
  133.  
  134.   Example command line:
  135.  
  136.      dehacked c:\games\doom -load sample.deh
  137.  
  138.   This will start DeHackEd, using the Doom files found in c:\games\doom,
  139. load in the info from the sample.deh patch file, and return to the DOS
  140. prompt.
  141.  
  142.   The command line parameters are processed from left to right, so it's
  143. possible to do several things at once.  The next example is what I would
  144. imagine is the best way to automatically load a patch file from a batch
  145. file:
  146.  
  147.         dehacked -save current.deh -reload -load newpatch.deh
  148.         doomhack  . . .
  149.         dehacked -reload -load current.deh
  150.         delete current.deh
  151.  
  152.   This will save the current state of the exe file, then reset it to the
  153. original Doom data and load the correct your custom patch file.  Then
  154. doomhack is run, with whatever parameters you want.  Finally the exe is
  155. reset to normal once again and the user's data is restored.
  156.  
  157.  
  158.  4. *** DeHackEd.ini Options
  159. \------======================
  160.  
  161.   Included with DeHackEd 2.3 is a DeHackEd.ini file which can specify
  162. several parameters for DeHackEd.  They allow you to customize where you
  163. want your patch files located, what your doom files are named, and more.
  164. A summary of the allowable command line options follows:
  165.  
  166.   #     Start comment lines with a pound sign.  Anything after the pound 
  167.         sign is ignored.
  168.   editname = <filename>
  169.         This is the name of your doom.exe file, and full path if necessary.
  170.         This doesn't need to be included if you are running DeHackEd from
  171.         the directory that your doom.exe file resides in, and it's got the
  172.         proper name (doom.exe or doom2.exe).
  173.   normalname = <filename>
  174.         This is the name of your regular, UNCHANGED doom.exe file.  DeHackEd
  175.         will never change the data in this file.  It's mostly used by
  176.         DeHackEd to save patches.
  177.   wadname = <filename>
  178.         This is the name of your doom.wad file, and full path if necessary.
  179.         This must be a registered wad file, not a shareware file.  This is
  180.         needed for verification that you are really registered, and not
  181.         just trying to fake it.  Once again, if this is in the same
  182.         directory that DeHackEd is run from you don't need this parameter.
  183.   pathname = <path>
  184.         This is the path from which you want Doom to be run.  This is only
  185.         used when using the 'r'un option from inside DeHackEd.
  186.   params = <Doom parameters>
  187.         These are command-line parameters that are fed to Doom when it's
  188.         run using the 'r'un option from within DeHackEd.  Useful if you
  189.         are using DeHackEd for a custom patch for a WAD you are writing;
  190.         you can simply include a '-file <wadname>' in this line, and
  191.         Doom will load your level every time DeHackEd runs it.
  192.   patchdir = <path>
  193.         This is the directory that DeHackEd will look in for patch files.
  194.         A nifty way of keeping all of your thousands of .DEH files out
  195.         of the Doom main directory.
  196.  
  197.   The following parameters are all totally optional, and need only be 
  198. used if you have a really wierd doom.exe file.
  199.   doomver = <0 | 1 | 2 | 3>
  200.         This is the version of Doom you are hacking.  0 is Doom 1.2, 2 is Doom 2
  201.         v1.666, 3 is Doom 1 or 2 v1.9, and 1 is everything else, Doom v1.666
  202.         and Doom 2 v1.7(a).  This *must* be included if any of the following
  203.         options are set.
  204.   doomsize = <size>
  205.         The size of your Doom.exe file.  I've had a few people complain
  206.         that they have a non-standard doom.exe file size, and this may
  207.         fix your problem simply by changing this.  If you get erroneous
  208.         results though, you may have to play with the following params...
  209.   thingoff = <offset>
  210.   soundoff = <offset>
  211.   frameoff = <offset>
  212.   spriteoff = <offset>
  213.   ammooff = <offset>
  214.   weaponoff = <offset>
  215.   textoff = <offset>
  216.         These are the offsets in the Doom exe file for their corresponding
  217.         data chunks.  PLAY WITH THESE AT YOUR OWN RISK.
  218.  
  219.  
  220.  5. *** Available Keys
  221. \------================
  222.  
  223.   Available keys are as follows:
  224.  
  225.   ESC   Exits to DOS.  Or, if you are in an input box, or just about
  226.         *anywhere* in the program for that matter, it will back you
  227.         out to whatever you had previously been doing.
  228.  
  229.   Enter Edits the current field, if it is an editable field.  To leave an
  230.         editing box if you hit Enter by mistake, simply hit ESC.
  231.  
  232.   Space Views, plays, or displays the current field, if applicable.  If
  233.         you are on a "frame" field, such as any of the Thing frames, or
  234.         any field in the Frame table, or the Frame fields in the Ammo
  235.         editor, it shows the frame that you've got highlighted.  (Note:
  236.         If you are on the "Next Frame" field in the Frame editor you WILL
  237.         see the next frame, not the current frame.)  If the frame you are
  238.         viewing is the first in a series of frames, repeatedly pressing the
  239.         spacebar will cycle through all of the frames.  Use the right and
  240.         left arrow keys to view different sides of the Thing, if it has more
  241.         than one different view.  Escape will exit.
  242.         The spacebar will also view the full text strings in the Text Editor,
  243.         and play the sounds when you are in a sound field.
  244.  
  245.   A     The About window.  This brings up two windows that shows you
  246.         what version of DeHackEd you are working with (and some credits),
  247.         and also a small summary of what Doom exe you are editing, and
  248.         how much memory you have free, etc.
  249.  
  250.   C     The copy command.  This will copy information from one entry to
  251.         another.  The syntax is fairly basic:  enter the number of the
  252.         entry to copy FROM, and the entry number to copy TO.  A clipboard
  253.         for Things is available as Thing #138 (Thing #104 for Doom 1.2),
  254.         which is just a temporary storage Thing (and is not actually
  255.         present in the Doom.exe file).  Note that the Thing names will
  256.         not change... the Thing name is not actually in the Doom.exe, and
  257.         is just included for your own benefit.  The Thing # is also only
  258.         for the convenience of the hacker, and is not in the doom.exe
  259.         file.  A specific Thing # will always have the same Thing Name,
  260.         and this cannot be changed.
  261.  
  262.   D     Change numeric mode to Decimal.  This displays all numbers as
  263.         normal decimal numbers.  'H' will switch to hexidecimal displays,
  264.         which may be helpful sometimes.
  265.  
  266.   G     Goes to a specific Thing.  If you are in the Thing editor and know
  267.         which Thing you want to see, you can go right to it by picking the
  268.         name out of a list of names without bothering to page through all
  269.         the Thing looking for it.  When the list of Things appears, you can
  270.         do a speed-search by typing in the first few letters of the name.  Or,
  271.         another quick alternative is to just type in the Thing number.
  272.         If you are not in the Thing editing screen it also allows you to go to
  273.         any object by number (like hopping straight to Frame #284 by typing in
  274.         that number).
  275.  
  276.   J     Jumps to the information in the current field, in it's respec-
  277.         tive editor.  For example, if you are in the Thing editor, and the
  278.         'Death Frame' is highlighted, and you press the 'j' key, you will
  279.         jump to the Frame editor, with the corresponding Frame number high-
  280.         lighted.  A very handy tool for moving around the various editors.
  281.         Generally it'll jump to a "logical" place, if there is one.
  282.  
  283.   L     Loads a patch file.  An extension of  .deh  will be assumed if for
  284.         the patch file if none is given.  DeHackEd will do its best to convert
  285.         patch files between all of the different exe formats to the current
  286.         version of Doom that you have, but be warned that sometimes some of
  287.         the information (usually the Text section) will not be compatible.
  288.         When the information is loaded, only values that are replaced are
  289.         actually changed... all other data (including any changes you have
  290.         made) will be left intact.  If you want to avoid this, use  z  to
  291.         reload the original exe information before loading the patch.  Also
  292.         note that  w  must be used to make changes permanent.  You can also
  293.         do this from the command line by typing
  294.           dehacked -load <patchname>
  295.  
  296.   (M)   Due to the new patch format, there is no more need for a 'merge'
  297.         command... all of the new text-format patches are automatically
  298.         merged with the current data when loaded.  The older patches still
  299.         load like they used to (overwriting ALL information).  'm'erging
  300.         one of the older files is a few-step process:
  301.           'l'oad the old patch
  302.           's'ave a new temporary patch (temp.deh for example)
  303.           'z'ap the data back to it's original values
  304.           'l'oad the new temp.deh patch, and you're all set.
  305.  
  306.   R     Runs Doom.  This option is slightly tempermental, and every once 
  307.         in a while it just flashes the screen and refuses to run Doom.
  308.         Try it to see if it'll work for you.  It allows you to quickly
  309.         test-run Doom, to check out the changes you've made (remember to
  310.         hit 'w' before running!).  After Doom finishes, you will be returned
  311.         to your current place in the editor to continue working.  You can
  312.         specify command-line parameters for Doom, and the directory to run
  313.         Doom from in the DeHackEd.ini file.
  314.  
  315.   S     Save a patch file.  You must enter the patch filename, and it
  316.         will save all changed material to the patch file, in a text format.
  317.         An extension of  .deh  is assumed if you don t give one.  You can
  318.         also do this from the command line by typing
  319.           dehacked -save <filename>
  320.  
  321.   U     Undo all changes.  This reloads the information straight from the
  322.         hacked Doom exe file, and will return you to your most recent 'w'rite
  323.         of all the data.
  324.  
  325.   W     Writes all changes to the Doom exe file.  This step is necessary
  326.         to get any results!
  327.  
  328.   Z     Reload the ORIGINAL exe data.  So if you've been playing around
  329.         and now all the monsters look like med-kits, and your rocket launcher
  330.         shoots plasma that looks like lost souls, hit this key to get back to
  331.         the real Doom data.
  332.  
  333.   F2    Thing Editor.  This is the main Thing editor, the default screen in
  334.         DeHackEd.  See section 7 for more detailed Thing info.
  335.  
  336.   F3    Frame Table.  Displays Frame information, in a list format.
  337.         See section 8 for more detailed Frame info.
  338.  
  339.   F4    Ammo/Weapon Editor.  This allows you to edit the ammo and weapon
  340.         amounts and graphics.  Section 9 talks more about this screen.
  341.  
  342.   F5    Sound Table.  A jolly good table of all the sounds.  Check out  
  343.         section 10 for more Sound table info.
  344.  
  345.   F6    Sprite Table.  A handy list of all the sprites, in case someone
  346.         needs it.  Section 11 deals with the Sprites.
  347.  
  348.   F7    Text Editor.  This shows all the text strings in the Doom.exe 
  349.         file.  You can also edit the strings, a capability new to
  350.         DeHackEd (new to version 2.0, that is).  Section 12 has more info.
  351.  
  352.   F8    Thing List.  This is a Table version of the Thing editor.  It shows
  353.         only the most important Thing information, and is meant as a quick-
  354.         reference guide.
  355.  
  356.  
  357.  6. *** Mouse Info
  358. \------============
  359.  
  360.   Some notes on the mouse support.  Generally just click places to find out
  361. what happens!  The new status bars on the top and bottom of the screen are
  362. there expressly for the mouse users (click on 'em to get help, exit, see
  363. the "About" window, or switch editors).  Clicking on any of the fields will
  364. switch to it, and double-clicking will bring up the standard editing box
  365. for that field.  Click on the "Thing Name" in the upper left window to Go to
  366. any of the Things by name.  Clicking on any sound or frame names will play
  367. the sound or show the frame for you.  Right clicking at any time will act
  368. exactly like the Escape key was pressed (except for exiting the program), 
  369. ie get you out of input boxes, leave the frame viewer, etc.  The way it's 
  370. designed should (hopefully) be intuitive.
  371.  
  372.   There is a problem with some mice (restricted to Logitech mice, I think)
  373. where the mouse only moves in the top half of the screen.  I'm looking into
  374. it to see if I can fix the problem.  Until then, just remember that you can
  375. do anything with the keyboard that you can do with the mouse.
  376.  
  377.  
  378.  7. *** Thing Editor
  379. \------==============
  380.  
  381. a.  Thing fields
  382.  
  383.   This is the first thing you see when you start up DeHackEd.  It is also
  384.   one of the main areas of the program.  Edit Things by highlighting the 
  385.   desired field and hitting Enter, or clicking on it with the mouse.
  386.  
  387.   The Player entry is slightly "special" in regards to how much Doom
  388.   uses the info in the Player fields.  Entries such as Speed and Hit
  389.   Points are NOT changable through DeHackEd; they are controlled else-
  390.   where in the exe and aren't easily accessible.  Most of the rest of
  391.   the Player entries, however, are used and can be changed normally.
  392.  
  393.   Thing Number:      The number of the Thing.  Basically it's just for
  394.         reference, numbered in order according to how the Things are stored
  395.         in the Doom exe file.  Note: these are different between 1.2 and
  396.         newer versions, because new Things have been added!
  397.   Thing Name:        A short descriptive name for the Thing.  This info
  398.         is NOT stored in the Doom exe file, and thus you can't edit it, and
  399.         it will always remain the same.  So a Thing #55 (the rocket launcher
  400.         in Doom 1.2) will always be described as a "Rocket Launcher", even
  401.         if you change it to something entirely different, like a Cacodemon.
  402.   Thing ID#:         This is the Thing's 'identification number' which is 
  403.         used in level developement (WAD files).  Wherever this number
  404.         appears in a WAD file, this Thing will appear.
  405.   Hit Points:        How much damage it can sustain.  For all non-living 
  406.         Things, it's generally 1000 (not necessary though).
  407.   Speed:             How fast it can go.  Projectiles have their speed
  408.         multiplied by 65536, but DeHackEd displays projectiles the same way
  409.         it does normal speeds (so you don't need to wade though large numbers
  410.         for projectile speeds).  Whether a certain Thing is a projectile
  411.         or not is determined by bit #16, 'Projectile'.  If that
  412.         bit is set, the speed is displayed as a Projectile, otherwise it
  413.         is a "normal" speed.  Basically though, just ignore it and
  414.         DeHackEd will take care of it for you.  =-}
  415.   Width:             The radius of the Thing.  A narrow Thing is harder 
  416.         to hit!  To fit a Thing through a narrow passageway, you need to
  417.         have the passage slightly wider than twice it's width.  Thus a
  418.         passage must be 33 to allow the Marine through, even though his
  419.         actual radius is 16.
  420.   Height:            Same as width, but it's height.  Duh.  :-)
  421.   Missile Damage:    If it's a projectile, how much damage it does upon 
  422.         "death" (explosion).  Note that Lost Souls have this set to 3.
  423.   Reaction Time:     For monsters, their reaction time.  Lower=quicker to 
  424.         attack, higher=slower to attack.
  425.   Pain Chance:       Chance out of 256 that a monster's action/attack will 
  426.         be interrupted by an injury.  The Lost Soul always will (256), and
  427.         the Spider Boss rarely will (40).
  428.   Mass:              Thing's mass.  Set a trooper's to 1 and watch him fly!  
  429.         Note the Cyberdemon has a high mass, and your rockets don't budge
  430.         him much.
  431.   Bits:              This is the actual value of all of the bits.  Just
  432.         change this one number if you want to set all of the bits at once
  433.         to something.  See also the Bit fields portion of the text, coming
  434.         up in a few pages (section 7b).
  435.  
  436.   SOUNDS
  437.   Alert:             Sound made when the monster first spots the player,
  438.         or a projectile is launched.  These all point to the sounds in the
  439.         Sound table.
  440.   Attack:            Sound made during a close attack.
  441.   Pain:              Sound made when the Thing is injured.
  442.   Death:             Sound made when the Thing dies.  For projectiles and 
  443.         barrels, the sound of it's explosion.
  444.   Action:            Sound made when the Thing is just milling around.
  445.  
  446.   FRAMES
  447.   First Normal:      What an inactive thing looks like, or a monster that's 
  448.         not yet active.  All frame numbers refer to the Frame table.  Only
  449.         the first frame is listed, you will need to refer to that Frame
  450.         entry in the Frame table to find out if it's actually a sequence of
  451.         frames.
  452.   First Moving:      A movable Thing's "first steps."
  453.   Injury:            Frame played for an injured Thing.
  454.   Close Attack:      Attacks that are close (clawing imps).
  455.   Far Attack:        Attacks that are far away (imp winding up for a
  456.         fireball attack).
  457.   Death:             Monster death or barrel/projectile explosion.
  458.   Explode Death:     Exploding death (slop!) for players, troopers,
  459.         imps, and sargeants.
  460.   Respawn:           This is the frame that's shown when the Thing comes
  461.         back to life due to the ArchVile.  This field is only shown for
  462.         versions other than Doom 1.2.
  463.  
  464.  
  465. b.  Bit Editor
  466.  
  467.    0.Gettable Thing:      Something that can be picked up by the player, 
  468.         like an ammo clip.
  469.    1.Obstacle:            Something that can't be walked through.
  470.    2.Shootable Thing:     It will only take damage if this is set.  Note 
  471.         that barrels also have this set.
  472.    3.Total Invisibility:  The Thing just can't be seen, no-how, no-way.  It
  473.         won't even show up with iddt-iddt.
  474.    4.'Automatics':        From Jason Gorski:  "Okay well if you don't want
  475.         your weapons to auto-lock onto something set the automatics to yes."
  476.         Basically Things like PUFF, TFOG, BLUD, and projectiles.
  477.    5.Semi-Deaf            Monsters become active if they see you (like
  478.         normal), or if you fire a weapon AND there is a direct line of
  479.         sight between you and the monster.  Strange.
  480.    6.In Pain:             Used internally by the Doom exe to determine if a
  481.         monster is in pain or not.
  482.    7.Unknown      
  483.    8.Hangs From Ceiling:  For those gory legs & mangled bodies.  Have it 
  484.         set, well, if the Thing hangs from the ceiling!
  485.    9.No Gravity:          Used for floating monsters and Things that aren't 
  486.         on the ground.
  487.   10.Travels Over Cliffs: Set for projectiles and players.  This bit allows
  488.         the Thing to travel from one sector to another even when the
  489.         dropoff height difference is greater than 16 (or 24?).  Turn this
  490.         on for Imps, and the Imps on E1M1 will jump off their platform
  491.         after you.
  492.   11.Can pick up items:   This Thing (i.e. the player) can pick up Gettable
  493.         Things.
  494.   12.No Clipping:         Same effect as idspispopd/idclip, but also 
  495.         effective for monsters.
  496.   13.Unknown
  497.   14.Floating:            For floating monsters, like the Cacodemon and the
  498.         Lost Soul.
  499.   15.Semi-No Clipping:    Kinda like no-clipping, kinda not.  You can't 
  500.         walk through walls, or trigger any linedefs, but you can walk
  501.         over any height cliff in your way.
  502.   16.Projectiles:         Set for projectiles.  Allows the projectile to
  503.         leave your body.  If it is turned off, the projectile explodes
  504.         as soon as it is fired, because it originates from "inside" your
  505.         body.
  506.   17.Disappearing Weapon: This is used for weapons such as the shotgun that
  507.         the sargeants use, so that it disappears when picked up in a multi-
  508.         player game.  Normal weapons do not have this set, however, because
  509.         they stick around in normal multi-player games when picked up.
  510.   18.Partial Invisibilty: The Spectre effect.
  511.   19.Puffs (vs. bleeds):  Whether a thing bleeds (bit off) or puffs (bit on)
  512.         when hit.  The barrel is the only default Thing that has this set.
  513.   20.Sliding Helpless:    ???
  514.   21.Unknown
  515.   22.Counts for Kill%     This Thing counts as part of the Kill% at the end
  516.         of the level.
  517.   23.Counts for Item%     Just like Kill%, but for Things.
  518.   24.Unknown
  519.   25.Not in Deathmatch:   Things not present in Deathmatch mode, such as keys
  520.         and the normal "Player" starting spots (deathmatch spots are used
  521.         instead).
  522.   26.Color 1             \ 00-greens->greens       01-greens->browns
  523.   27.Color 2             / 10-greens->indigos      11-greens->dark reds
  524.   28.Unknown             \
  525.   29.Unknown              Perhaps these are unused???
  526.   30.Unknown             /
  527.   31.Unknown            /
  528.  
  529.  8. *** Frame Editor
  530. \------==============
  531.  
  532.   This displays the majority of the Frame information.  Each frame has six
  533.   editable fields (of 8 total that are stored in the exe).  The only two 
  534.   fields that are NOT shown on the screen are always 0 in all of the Frames,
  535.   so I decided it would be pointless to try to squeeze them onscreen also.
  536.  
  537.   Frame #:           This is the number that is specified in the Thing 
  538.      Frame fields.
  539.   Name:              A lookup done on the Text info in the doom.exe file,
  540.      specified by a reference to the Sprite #, the Sprite Table, and
  541.      the Sprite subnumber.
  542.   Sprite #:          The sprite that is shown for this Frame.
  543.   Sprite Sub #:      The individual "picture" (for lack of a better
  544.      word... I think the technical term is "lump") suffix for this Frame.
  545.      In the Doom WAD file, there is (for example) a Sprite called TROO, 
  546.      for the trooper.  The sub # specifies which TROO picture to use... 
  547.      TROOA, TROOB, TROOC, etc.
  548.   Bright Sprite:     This check box determines if a Sprite is ALWAYS
  549.      displayed at it's full brightness.  Sprites that are always displayed
  550.      at their full brightness are Lost Souls, plasma bullets, etc... they
  551.      are always visible no matter what the lighting is.
  552.   Next Frame #:      Which Frame to play next.  You can skip a few shotgun
  553.      frames this way, to make the super-fast ("combat") shotgun.
  554.   Duration:          How long the frame stays on the screen.  Make 'em
  555.      all 1 to make the super fast shotgun *really* be super fast!  Notice
  556.      that the notoriously slow BFG has a value of 20 and 10 for a few of
  557.      its Frames.  (hint hint... =-)
  558.   Code pointer:      An offset in the Doom exe file to where it should
  559.      look for the "action" associated with this Frame.  It appears after
  560.      more digging that this value is really useless.  The actual location
  561.      in the code is specified by a relocation table elsewhere in the
  562.      Doom exe, which is referred to instead of the code pointer.
  563.  
  564.  
  565.  9. *** Ammo Editor
  566. \------=============
  567.  
  568.   Weapon Name:       The name of the weapon (not editable)
  569.   Ammo Type:         A pithy description.  This will be 'N/A' when an 
  570.         'unknown' ammo type is given for the Ammo Number.  Ammo type 5 is
  571.         listed as "Unlimited".
  572.   Ammo Number:       0=bullets       3=rockets
  573.                1=shells        4= ??? (none)
  574.                2=cells         5=unlimited (fist/chainsaw)
  575.   Max ammo cap:      The starting capacity for the current type of ammo.  
  576.         It's listed on the right side of the slash on the status bar.
  577.         Backpacks will double this limit automatically.  This will be 'N/A'
  578.         for unknown ammo types.
  579.   Ammo per item:     How much ammo you get when you pick up a power-up of the 
  580.         current ammo type.  For example, normally the bullet power-up gives
  581.         you 10 bullets.  This value is multiplied by 5 for the 'large'
  582.         power-ups, i.e. boxes of rockets, boxes of shells, etc.  Different
  583.         difficulty modes also change this.  Also 'N/A' for unknown types.
  584.   Deselect frame:    This is the frame that's shown when another weapon
  585.         is selected and the current weapon drops off the screen.  This is
  586.         the number that Doom refers to in the Frame list for more info.
  587.   Select frame:      The frame that's shown when the weapon is selected
  588.         and is rising onto the screen.
  589.   Bobbing frame:     Frame number for the bobbing weapon.
  590.   Shooting frame:    Frame played when the weapon shoots.
  591.   Firing frame:      Frame that actually shows the "flames" from the
  592.         weapon.
  593.  
  594.  
  595. 10. *** Sound Editor
  596. \------==============
  597.      
  598.   Sound Number:      This is the number that's referenced by the Things
  599.         for each sound.
  600.   Text Offset:       The offset into the Text section where the sound 
  601.         name is found.
  602.   Sound Name:        Found by simply checking the Text section at the
  603.         correct offset.
  604.   0 / 1:             ??? Perhaps some complicated sound thingy.   
  605.   Value:             ??? Another unknown sound value, perhaps something 
  606.         dealing with how the sound was sampled.
  607.  
  608.  
  609. 11. *** Sprite Editor
  610. \------===============
  611.  
  612.   Sprite Number:     The number in the Frame table that refences this
  613.      Sprite.
  614.   Text Offset:       The offset into the Text section where the Sprite
  615.      name is found.
  616.   Sprite Name:       Also found through a simple lookup in the Text
  617.      section.
  618.  
  619.  
  620. 12. *** Text Editor
  621. \------=============
  622.  
  623.   Text Offset:       The offset into the Text section of the current
  624.      Text string.
  625.   Text:              This is the actual text that's located at the
  626.      text offset.
  627.  
  628.   Some notes are in order on the Text viewing, editing, etc.  First of
  629. all, if the Text is longer than about 60 characters (too long to fit on
  630. one line in the general Text screen) three ellipses are displayed at the
  631. end of the line.  Non-printing characters, such as new-lines, tabs, and
  632. other screwy characters are shown by a tilde symbol in the text (~).  
  633.  
  634.   If you want to view the actual text, just hit the Spacebar and a window
  635. will pop up with the actual text string in it.  A newline is shown by a
  636. '\n' shown in black (dark grey), tabs by '\t' in black, and so on.  The
  637. text is formatted in basically the same way that it would be on-screen.
  638.  
  639.   To edit the text, just hit Enter and the view window and an edit window
  640. will pop up.  Enter your new text in the edit window, and hit Escape when
  641. you are done editing.  If you are hitting Escape to cancel the current
  642. editing operation, answer 'n'o when asked if you want your changes saved,
  643. otherwise answer 'y'es and the text will change to your modification.
  644.  
  645.   Because each text string is variable length in the Doom exe file, you 
  646. have only a slight lee-way in how long the edited text needs to be.  The 
  647. minimum and maximum length for the string you are editing are shown on the 
  648. top line of the editing window, along with the current position of the 
  649. character you're on.  You will have a range of 4 characters that the new 
  650. string must fit into.  Typing beyond the maximum number of characters is not 
  651. allowed, and stopping short of the minimum is also not allowed.
  652.  
  653.   The text editor is not exactly a full-fledged version of Wordperfect, so
  654. the only movement key you have is the back-space...  no arrow keys, no
  655. macros, no spell checker, etc. :-)
  656.  
  657.  
  658.   That's about it.  Any more question?  Feel free to write me at
  659. gregl@umich.edu for more information.  Have fun!
  660.